...where the stars come out in terrible brightness before eventide...

2020. április 13. 22:12 - Thasaidon

Fran Bow, Killmonday Games, 2015

fran_bow_cover_kicsi.jpgEz a poszt rendhagyó lesz, mert számítógépes játékot mutatok be. Ezt nem tervezem egyhamar megismételni, habár nagy vágyam, hogy egyszer valamilyen formában a Bloodról készítsek egy durván kimerítő megemlékezést, mert annak a játéknak veszett fanatikusa vagyok (hmm, a poszt kirakása után lehet, kicsit be kéne lőnöm a Death Wisht). Akárhogy is, a jelen bejegyzés tárgyául szolgáló játékról mindenképpen szeretnék ismertetőt írni, mert nagyon lenyűgözött. Hogy konkrétan mennyire? A húsvét előtti hétvégén szombaton késő éjszakától vasárnap délután 1-ig nyomtam egyhuzamban, mert eltökéltem, hogy egy lendülettel végigjátszom. Magával a játékkal LMole remekbe szabott videója révén ismerkedtem meg hónapokkal ezelőtt, és már akkor tudtam, hogy ez a játék kell nekem, most pedig a karantén ürügyén, egy hirtelen ötlettől vezérelve megvettem és nyomban neki is ültem. A videó alapján kialakult benyomásaimhoz képest egyáltalán nem kellett csalódnom.

A Fran Bow egy 2015-ös point & click horror-kalandjáték a svéd Killmonday Games fejlesztésében, ami két személyt takar, az elsősorban a kreatív munkálatokért és a történet kidolgozásáért felelős Natalia Figueroát, valamint a nagyrészt a programozásban és a technikai részletekben szerepet játszó Isak Martinssont. A zsánerjellemzésből a horrort fenntartásokkal kell kezelni – erről röviden később. A cselekmény 1944-ben játszódik, főszereplője Fran Bow Dagenhart, egy tízéves kislány, akinek szüleit brutálisan meggyilkolták, ennek traumája miatt pedig elmegyógyintézetbe kerül. Itt persze jól telegyógyszerezik, legalábbis valószínűleg ezzel magyarázhatók a különös látomásai. Mindenesetre nem sokáig bír megmaradni az intézetben, mert meg akarja találni cicáját, Mr. Midnightot, és eléggé tudatában van annak, hogy nem beteg, illetve vissza akarja kapni azt az életet, amit egy normális tízéves gyereknek kellene élnie. No, meg gondolom, ki is akarja deríteni, ki ölte meg a szüleit, de ez igazából egy kissé elsikkad. Akárhogy is, játékunk az Oswald Asylumban kezdődik a kis Frannel, aki a legutóbb felírt gyógyszer hatására napokig feküdt ágyában eszméletlenül. Álmában hallotta Mr. Midnight hívását, miszerint a gyógyszerek segítségével megtalálja őt. Mihelyt Fran felébred, nekiláthatunk, hogy kiszabaduljunk az intézetből és részesei legyünk vérfagyasztó és különleges kalandjának.

remor_ajto.jpg

Azt hiszem, érdemes a játék látványvilágával és grafikájával kezdeni a jellemzést, mert ezek azok az elemek, amelyek láttán a mezei júzernek egyből beindulnak a pavlovi reflexei és már kattint is a GOG-ra, hogy a szárnyaló eurótól egy másodpercig sem megrettenve hozzávághassa a vételárat a forgalmazóhoz. Stílusát tekintve a Fran Bow a művészi igényű, szuggesztív mesekönyv-illusztrációkat idézi. A gonosz szellemek (mint később kiderül, kamala ezek becsületes neve) olyanok, mintha egy horrorfilmbeli gyerekrajzból szöktek volna a kettes számrendszer birodalmába, más alakok pedig megdöbbentő részletgazdagsággal lettek kidolgozva. Úgy vettem észre, hogy a látványvilágot a pasztellszínek dominálják, ami bizonyára hozzájárul az egésznek az álomszerűségéhez, és ezzel szerepe lehet a rendkívül megnyerő összhatás kialakításában, továbbá remekül kifejezi a játék lényegét. A játékot játszva helyenként egyenesen olyan érzésünk támad, mintha varázslatosan illusztrált mesekönyvet lapozgatnánk. Nagy pacsit érdemel a környezet részletgazdag kialakítása is, melynek révén a készítők kifogástalanul el tudják érni, hogy a játékos azt érezze, valóban ott van benne abban a virtuális világban, amit a képernyő az arca elé sugároz. Ebből a körből különösen az elmegyógyintézetben játszódó szakaszt emelném ki, ahol a mindenféle orvosi tárgyú ábrák, rajzok rengeteget adnak ahhoz a bizonyos medikalizált hangulatvilághoz, amikor azt érezzük, hogy ebben az intézményben puszta vizsgálati tárgyak vagyunk valamilyen elidegenítő tekintet számára. Tudjátok, orvosi tekintet meg biopolitika meg ilyen foucault-i cuccok. De persze mindezen túlmenően is rengeteg környezeti elem teszi átélhetővé a helyszíneket, amiket bejárunk.

Úgyszintén a látványvilággal kapcsolatban kell méltatni a kezdő és az átkötő „videók” képi megoldását. Az idézőjel annak szól, hogy ezek valójában nem videók, azaz nem mozgóképet mutatnak, hanem képsorokat. Minimalista, három színből – feketéből, fehérből, pirosból – álló képek, ha kell, lidércesek, ha kell, tisztán és mélyen kifejezők, hol a világ káoszában való elveszettséget, hol a trauma csendes, kitartó fájdalmát közvetítik. Nem akarok terjengősen áradozni róla – de igazán megkapó.

halott_szulok.jpg

Horrorjátékként jellemeztem a Fran Bow-t és okkal, mert külcsínében, ajánlójában és demóváltozatában egyaránt ez az oldala domborodik ki, és ezt a jelleget erősíti a klausztrofób hatást keltő „árnyékkeret” is, de valójában többről van szó. Noha a játék roppant erős horrorfelütéssel indít, és az egyes képernyők alternatív változata nagyon riasztó körítést ad, idővel azonban megszokjuk ezeket a horrorelemeket, és miközben jókat borzongunk a „másik oldalra” való átlépések során, a játékvilágnak ez a fele valójában nem jelent igazi fenyegetést hősünkre. Mindez összességében passzol a játék koncepciójához, perspektívánk ugyanis fokozatosan kibővül, és nem egyszerűen arról van szó, hogy nem tudjuk, mi a valós és mi nem az, hanem magának a valóságnak a fogalma alakul át és tágul ki hatalmas mértékben. A végjátékban még az „egy a mindenséggel” frázis is elhangzik, ami már-már ezoterikus felhangokat sejtet; a helyzet természetesen nem ennyire rossz, és félreértés ne essék, a játék nem akar ilyen misztikus dolgokat indoktrinálni a játékosokba. Csak amiatt érdemes ezt a mozzanatot kiemelni, hogy ezzel is szemléltessem: a játék túlnő a horror keretein. Hogy egy irodalmi párhuzamhoz folyamodjak, képzeld el Michael Ende Végtelen történetét brutális horrorelemekkel, temérdek vérrel, valamint az elmebetegség és a trauma nyomasztó árnyaival megtoldva, és megkapod a Fran Bow hangulatát.

A természetfeletti rémségek mellett a játék beszövi elemei közé a hétköznapi, való világ egyes borzalmait is. A készítők valószínűleg kritikusan viszonyulnak a mentális rendellenességek reduktív materialista kezelése iránt. Van itt elnyomó intézmény, emberkísérlet, kényszerzubbony, leláncolás, ami csak kell egy kiadós pszichiátriai horrorhoz. Ennél valamivel mellbevágóbb a szexuális molesztálás tematizálása. Ez a mozzanat mindössze egy futó beköszönés erejéig jelenik meg a játékban, viszont mégis érdemes szót ejteni róla: egyrészt azért, mert ennek a gyereket és gyerekkori félelmeket középpontba helyező, mesekönyvbe illő képi világú játéknak ez talán a „legfelnőttesebb” pillanata, másrészt pedig azért, mert a hétköznapi és a földöntúli világ a játék más szakaszaiban ritkán tapasztalható módon összhangba kerül, és az utóbbi az előbbi metaforájává válik. Az intézet egyik lakója egy hétéves kislány, Adelaida, aki szexuális abúzus miatt szenvedett traumát. Ez önmagában elég megrendítő, és ha a véres-minimalista intró vagy a még annál is véresebb és cseppet sem minimalista alternatív világ nem lett volna elég, legkésőbb ezen a ponton végérvényesen meggyőződhetünk róla, hogy a Fran Bow nem feltétlenül gyerekbarát módon prezentálja gyerekkaraktereinek sorsát. A játék aztán rátesz még egy lapáttal ennek a képernyőnek az alternatív világában, ahol Adelaida madárijesztő-képmására nem csupán szabályosan rá van tapadva a fekete szörnyalak, hanem dermesztő implikációkat keltve, finoman ring előre-hátra, és szinte halljuk-érezzük állatias lihegését, fújtatását, miközben csápjai kéjesen kieresztett nyelvként lógnak előre. Kedélyünket tovább nyomasztják a véres kéznyomok nemcsak a kislány képmásának intim tájékain, de ágyneműjén és az ágyon heverő játékbabán is. Az egész játéknak szerintem ez az egyik leglehangolóbb, legkomorabb pillanata, amikor az egyébként mesébe és a természetfelettibe hajló történet kellemetlenül közel kerül a mi hús-vér valóságunkhoz, ahhoz a fajta borzalomhoz, amit a fikciós horror aligha képes felülmúlni.

abuzus.jpg

Azt is megjegyezhetjük még a horrorjelleg kapcsán, hogy olykor-olykor kissé öncélúvá válik. Mi a francért ül a halott szarvas a székben és miért esik le a feje? Miért pulzál egy darab óriási nyers hús az ebédlőben? Mi történt a kismackóval, hogy félig kettészakadva, véresen kúszik? Miért potyognak fejek a pincébe? Mindezt ugyanakkor nem rónám fel negatívumként, ugyanis mi, játékosok ebben önfeledten tobzódunk és lubickolunk. Hidd el, Olvasó, te is így fogsz tenni.

Fran személyisége sokat ad a játék élvezetéhez. Szerethető, leleményes, életrevaló kislány, olyan, amilyenné minden komolyan vehető lányos apuka szeretné, ha válna a porontya (mármint nyilván a trauma és a pszichózis nélkül). Ráadásul akkora szemeket kapott a készítőktől, amelyek menthetetlenül maximumra pörgetik az ember gondoskodó ösztönét. Nem mehetünk el ugyanakkor szó nélkül amellett, hogy kis hősünk viselkedése olykor elég szembeszökő ellentmondásokat tükröz. Fran már-már a bárgyúságig menően tűnik naivnak és gyermekinek, amikor látszólag olyan dolgokkal sincs tisztában, amik egy korabeli, normális neveltetésű gyerek számára aligha kérdésesek. Nyilvánvalóan halott állatoktól kérdezgeti megszeppenve, alszanak-e, egy felakasztott női csontváz lába alatt heverő csecsemőtől (magzattól?) megkérdezi, jól van-e, egy sziámi ikrek módjára összevarrt babaiker-pártól pedig rezzenéstelen arccal kérdezi meg, ki varrta egybe őket. Gyerek létére nem különösebben esik zavarba az általa látott borzalmaktól, mintha fel sem fogná a halál mibenlétét és jelentőségét. Máskor viszont egész komoly anatómiai tudást villant fel: a dögkútban az egyik halott csecsemőt jellemezve megállapítja, hogy ott van mellette a placenta, és gyermeki egyszerűséggel közli, hogy mi a placenta funkciója. Ja, igen, szóval van olyan rész a játékban, amikor egy kút fenekén halott csecsemők között tocsogunk. De Fran fekete humora is rendkívül fejlett, amit remekül szemléltet, hogy az egyik alternatív állapotban látható féldisznóról észrevételezi, hogy nincs szárnya, ezért nem tud elszállni. Készüljünk fel tehát, hogy főhősünk megnyilvánulásai eltérnek a várhatótól, ami nem mindig írható feltétlenül annak számlájára, hogy azok eleve nem megszokott helyzetben hangzanak el.

foxy_fox.jpg

A Fran Bow játékmenete öt fejezetet ölel fel, melyek a cselekmény egy-egy jól elkülöníthető és többnyire valamilyen kulcsfontosságú fordulattal elválasztott szakaszait tartalmazzák. Mind az öt fejezet markáns, karakteres, egyedi környezetben játszódik, sajátos látvány- és hangulatviláguknak köszönhetően a játék nem esik az önismétlés csapdájába. A cselekmény sem erőltetett, mind az öt fejezettel együtt kerek, egyik fordulatnál sem érezzük azt, hogy töltelékkel akarnak megetetni bennünket. Ez annak fényében különösen dicséretes, hogy néha tényleg a legváratlanabb fordulatokat kapjuk az arcunkba, amelyek az addig kialakult benyomásainkhoz képest egészen más irányba viszik el a történetet, ami a legkülönfélébb zsánerelemekből tevődik össze, mégsem hat összetákoltnak egy pillanatig sem. Ez a változatosság a szereplők közötti dinamikáról is elmondható: új barátokkal ismerkedünk meg, barátokról derül ki, hogy ellenségek, ellenségekről, hogy barátok, tényleg vannak meglepő fordulatok. A fejezetek hangulatukban is változatosak, ezért a Fran Bow nem esik abba a csapdába, hogy szusszanást sem engedve, az elejétől a végéig ontja és sulykolja a rettentőnél dermesztőbb, undorítónál viszolyogtatóbb borzadályosságokat: nemcsak a humort – oké, olykor éjfekete és beteg humort, de akkor is humort – engedi be a világába, de a kedvességet, a varázslatot és a korlátlan fantáziát is. És ezek az oldottabb szakaszok nagy vonalakban megfeleltethetők egy személyiségfejlődési ívnek: Fran a szülei elvesztésével az igazodási pontot is elveszíti a világban, végül szerencsére megkapja máshonnét azt a visszacsatolást személye önértékéről, amit normális esetben, normális családokban a szülők dolga biztosítani. Ez egyetlen gondolati szál, kötve hiszem, hogy kimerítettem a játék értelmezési lehetőségeit, nekem mindazonáltal szimpatikus és szerintem jól összepasszintható a történet alakulásával.

A történet pozitívumaként említhető, hogy a lezárása is hagy gondolkodnivalót. Igazából meg tudom érteni, ha valaki számára a befejezés homályos és zagyva, de szerintem pont annyira „egzakt” (azért ezt a melléknevet csak viszonylagosan alkalmazhatjuk), hogy ne hulljon darabokra az egész, viszont van annyira nyitott, hogy agyalhatunk egy keveset azon, minek is voltunk a részesei. Nekem megvan a magam elképzelése, ebből egy keveset fentebb közöltem is. Némi sugallatot jelenthet a játék honlapján olvasható mottó, ami úgy szól, „felkavaró történet fájdalomról, veszteségről és elfogadásról”, de ennél többet dőreség lenne ellőni – rakjátok össze magatoknak.

macskagyilok.jpg

A játék egyik kevéssé erős pontja – nem feltétlenül nevezném „gyenge” pontnak, mert elvárástól függő, mekkora jelentőséget tulajdonítunk neki – ugyanakkor szintén a cselekményhez, egész pontosan annak előremozdításához kapcsolódik. A Fran Bow egy rendkívül hangsúlyosan történetközpontú játék, ez viszont az interaktivitást kissé formálissá teszi. Valójában nem érdemi alakítói vagyunk a cselekménynek, hanem kattintásokkal kísérjük azt, és a játék során egy valódi választások nélküli, lineáris narratívát hajtunk előre valódi döntési lehetőségek és következmények nélkül. A cselekmény sok és az előzményekhez a maguk furcsaságában is illeszkedő fordulatának köszönhetően, melyek folyamatosan fenntartják az izgalmat, ez egyáltalán nem szembeszökő, a játék újrajátszhatósági értékét azonban csökkenti. Egészen biztos, hogy fogunk kedvet érezni, ha nem is az egész játék, legalább egy-egy fejezet újrajátszásához, ezt a vágyunkat viszont a játék általános hangulata fogja felkelteni, nem a történet alakításának alternatív lehetőségei, olyanok ugyanis lényegében nincsenek.

Az említett hiányt jól tükrözi a párbeszédek rendszere: gyakran kerülünk olyan helyzetbe, hogy két lehetőség közül választhatjuk ki, mit akarunk mondani beszélgetőpartnerünknek. Na, ezek az alternatívák igazából nem sok vizet zavarnak, mert végül úgyis ugyanolyan eredményre lyukadunk ki, ha végigpörgetjük az adott beszélgetést, amit el sem kerülhetünk, ha haladni akarunk. Nem egyszer figyelhető meg továbbá, hogy e két alternatíva annyira nem ad valódi választást, hogy miután kijelöltük, mit mondjon következőnek a főhős, a szövegében ott szerepel szóról szóra mindkét felkínált lehetőség.

antonio.jpg

A Fran Bow irányítása nem igazán kihívás, eléggé magától értetődő: rá kell kattintani az adott objektumra, és Fran teszi, amit kell. Van egy inventorynk, az abban elraktározott tárgyakat megvizsgálhatjuk, kombinálhatjuk más, az inventoryban lévő tárggyal, illetve használhatjuk, azaz alkalmazhatjuk a környezet elemeire. Általában nem kell sokat agyalnunk azon, hogy mit mire kell használni. A mentési rendszer az egyszerűnél is egyszerűbb: igazából a játék megjegyzi az adott állást, és onnét folytathatjuk a legközelebbi betöltéskor. Szerintem ez már az optimálisnál kényelmesebb, viszont ebből a szempontból szerencsés, hogy a dialógusok tét nélküliek, mert így nem tudjuk visszafordíthatatlanul elrontani a játék menetét. Nincs olyan, hogy teszem azt egy rossz szóval végérvényesen magunkra haragítjuk potenciális segítőnket vagy egy rossz mozdulattal elzárjuk lehetséges haladási útvonalunkat. A két hiányosság – az egyszerűnél egyszerűbb mentési rendszer és a valódi döntések hiánya – tehát végső soron előnyösen kombinálódik. A „mentés” mellett elindíthatjuk a főmenüből az öt fejezet valamelyikét, így könnyen újraélhetjük a számunkra legszimpatikusabb cselekményrészleteket.

A párbeszédeknek van még egy bosszantó tulajdonsága: macerás őket továbbtekerni. Időről időre hosszú beszélgetésekbe csöppenünk, amelyek persze fontosak a cselekmény és egy-egy fordulat megértése szempontjából – elsőre. A második játszástól kezdve viszont csak nyűg kivárni, amíg mindenki elmondja a magáét, és míg a készítők okosan biztosítottak lehetőséget az átkötő „videók” átugrására, a dialógusoknál erre nincs mód.

teli_kisertetek.jpg

A játékban fontos szerepe van a különböző fejtörőknek. Nekem egyszer-egyszer meggyűlt velük a bajom, de merem állítani, hogy ez inkább az én lassú eszemnek vagy a fáradtságomnak tudható be (késő éjszakától másnap délutánig, ugyebár…), visszagondolva ugyanis mindegyikre elég kézenfekvő a megoldás. Ráadásul a játék néha már-már sziporkázóan szellemes vagy körmönfont módon nyújt támpontot, csak fel kell ismernünk, mi az, ami üzenetnek lett szánva. Némi utánagondolással és egy kevéske nyitottsággal a Fran Bow rejtvényei aligha képezhetnek méltánytalan akadályt. Természetesen a környezetünk is segítségünkre van, ezért a point & click játékoktól elvárható módon ne habozzunk megvizsgálni és megszólítani a környezetünkben, amit-akit lehetséges. Egyik személyes kedvencem az a mozzanat, amikor a haladásunkhoz szükséges pénzt úgy szerezhetjük meg, hogy tik-tak-tózunk az egyik karakterrel. Egyszer-egyszer mindazonáltal a fejtörők is nyűgnek bizonyulnak: előfordul, hogy már gyanakszunk a kézenfekvő megoldásra, de az adott pillanatban még nem hajthatjuk végre, mert le kell futni bizonyos kötelező köröket. Végül ha kellően kiismertük magunkat a fejtörőkben, akkor a teljes játék hat vagy akár négy és fél óra alatt is végigjátszható, legalábbis egyes gameplay-videók alapján. Nekem az első végigjátszás egy jó fél napomat vette igénybe, de ebben benne volt az első játszással járó felfedezés, és persze olykor kifogott rajtam egy fejtörő is. Ha viszont ezeket megismertük, az újrajátszás nem kihívás.

A játékmenetben külön említést érdemelnek az átkötő minijátékok. A Fran Bow-ban mindösszesen három „játék a játékban” található, amelyek a fő játékstílustól eltérőek, de végig kell játszani őket, hogy továbbjussunk az egyik állástól a következőre. Mindhárom egyéni stílusú és grafikájú, beiktatásuk kifejezetten ötletes. Szerencsére nem hosszúak, így nem akasztják meg a játékmenetet, és hála az égnek nem nehezek, különben sokkal irritálóbbak lennének. Ami azt illeti, nem is könnyűek: szabályosan primitívek, néha konkrétan egyetlen gombot kell a megfelelő pillanatban lenyomni a haladáshoz. Ezt egyáltalán nem bánom, mert az ennél komplexebb minijátékok rendes irányítást is igényeltek volna. Azért a legelső még így is fárasztó, hiába a szellemes, az Égből pottyant meséket idéző grafikai megoldása.

konyv.jpg

Ó, és ne feledkezzünk meg a látványvilág melletti másik fő hangulati faktorról: a zenéről! Fenséges, magasztos, csodálatos, sejtelmes, hátborzongató. Kiválóan passzol a játékhoz, a Killmonday szerzőpárosa remek munkát végzett e téren is. A hanghatásokra sem lehet panasz: különösen az alternatív világ öblös szörnyhangjai még kilépés után is elkísérik a játékost.

A készítők a játék feature-jei között említik az interaktív és játszható macskát. Ez valóban megtalálható a játék egy pontján, de azért némi rosszmájúsággal hozzá lehet tenni, hogy Mr. Midnight, bármennyire aranyosan kolbászol meg nyalogatja magát, és bármennyire megnyugtató, hogy főhősünk megtalálta egyetlen igazi barátját, különösebben sokat nem segít a játék haladásában. Leginkább hülyeségeket beszél meg fölösleges párbeszédekbe bonyolódik (amiket persze újra meg újra végig kell tekernünk), és csak húzza a száját, amikor valami rendes – mellesleg egy macska számára egyáltalán nem bonyolult – feladatot el kellene végeznie a számunkra. Elvileg néhány rejtvény megfejtésében segít, de ezek olyanok, hogy magunktól is hamar kitaláljuk, a teljesítésük hogyanjában pedig – ami nekem először némi fejtörést okozott helyenként – semmi haszna.

orult_ter.jpg

Akit érdekel, van Fran Bow-merch is, szóval lehet vásárolni kitűzőket meg táskákat. Ez számomra egy pillanatra egy egészen kicsit lelombozóan hatott, de itt gyorsan korrigálom is magam. Azt hiszem, Lovecraft-rajongóként éppen nekem fölösleges panaszkodnom a kommercializálódás miatt, hiszen ha létezik olyan kulturális termék, ami mára talán csak a kotonokról hiányzik – lekopogom! –, az éppen Lovecraft és az ő világa. Ráadásul az alkotók számára bizonyára jól jön az a kis plusz pénz, ami a merchből befolyik; a zenei világban ez biztosan így van, nem lepne meg, ha a (független) játékfejlesztés terén is hasonló lenne a helyzet. Mindemellett valahol kicsit veszít a varázsából a Fran Bow csodálatosan megépített, magába szippantó univerzuma azzal, hogy egyes elemei közönséges árucikké degradálódnak. Persze pátosz ide, művészet öncélú szépsége oda, én is simán elhordanék egy megfelelő dizájnú Fran Bow-kitűzőt vagy -pólót, szóval ennyit az iménti szájtépésemről…

Remélem, nem eresztettem túl bő lére a mondandómat, higgyétek el, bőven van mit felfedezni mindezeken felül a Fran Bow-ban. Ha van majdnem 15 kidobnivaló euród, Kedves Olvasó – tudom, abszurd felvetés a jelen helyzetben –, akkor ne totojázz, irány a GOG, a Steam vagy más kereskedelmi felület, csapj le a játékra (vagy csak húzd le a demót ingyen, bár a YouTube-felvételek alapján ez még sokban eltér a végleges változattól), és merülj el a világában!

alice.jpg

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://zothique.blog.hu/api/trackback/id/tr10015610384

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
...where the stars come out in terrible brightness before eventide...
süti beállítások módosítása